안녕하세요, 게임 사운드에 첫발을 내딛으려는 여러분~ 화면 속 캐릭터가 칼을 휘두를 때 짜릿한 쇳소리, 탄피가 바닥에 떨어질 때 맑게 울리는 금속음, 이 모든 소리가 어떻게 알맞게 적절한 타이밍에 터져 나오는지 궁금하셨죠? 오늘은 게임 엔진 언리얼 엔진(Unreal Engine)과 오디오 미들웨어 Wwise가 각각 어떤 일을 맡고, 서로를 어떻게 도와가며 사운드를 완성하는지 이야기해 보겠습니다. 초보자도 이해할 수 있도록 최대한 쉬운 용어로 풀었으니, 끝까지 읽으시고 바로 실습해 보는걸 권장드려요~


1. 게임 엔진과 미들웨어, 무슨 차이일까?
먼저 용어부터 정리해 볼까요?
게임 엔진은 화면을 그려 주는 3D 렌더러, 물리 연산, 애니메이션, 네트워크 등 ‘게임의 뼈대’를 담당합니다.
언리얼 엔진은 바로 그런 토탈 솔루션이며, 최근 버전 5.4에서는 나나이트, 루멘 같은 실시간 그래픽 기술 덕분에 AAA급 타이틀이 즐겨 쓰고 있습니다.
반면 오디오 미들웨어는 게임 속에서 소리가 재생되고 섞이고 변하는 과정을 전담하는 전문 툴입니다.
대표 주자가 Wwise죠. 언리얼이 ‘영화 감독’이라면, Wwise는 ‘음향 감독’이라고 비유하면 이해가 빠릅니다.
2. 언리얼 엔진의 게임 사운드 역할
언리얼도 자체 오디오 시스템(Quartz, MetaSounds 등)을 갖추고 있어 간단한 배경음, 효과음 정도는 바로 넣을 수 있습니다. 하지만 프로젝트 규모가 커지면 다음과 같은 한계가 생깁니다.
그 이유는 아래와 같습니다.
- 수천 개 사운드의 볼륨, EQ를 일괄 관리하기 어렵다.
- 재생 통계, 버전 관리, 플랫폼별 압축 포맷을 세밀하게 조정하기 힘들다.
- 런타임 믹싱과 실시간 효과(리버브, HDR 오디오)를 엔진만으로 처리하면 CPU 점유율이 급격히 오를 수 있다.
결국 대규모 제작사나 인디라도 사운드 규모가 커지면, 전문 미들웨어의 도움을 받게 됩니다.

3. Wwise가 해주는 일
Wwise는 “소리 자산 관리 + 실시간 믹서 + 이펙트 라우팅 + 프로파일링”을 한데 묶은 종합 음향 스위스아미나이프입니다.
대표 기능은 아래와 같습니다.
- WASAPI, ASIO, CoreAudio 등 다양한 드라이버를 지원해 플랫폼 전환이 쉽다.
- 사운드 이벤트를 트리 구조로 묶고, 게임 변수를 파라미터로 받아 실시간으로 피치나 볼륨을 제어한다.
- 0 dBFS 기준의 HDR 오디오 믹싱, 리얼타임 리버브 콤플렉스, 7.1.4 돌비 애트모스 버스 설정도 클릭 몇 번으로 끝낸다.
- Profiler 창에서 CPU·메모리·보이스 수를 그래프로 보여줘 최적화 병목을 신속히 파악한다.
즉, Wwise는 ‘사운드 자산을 스튜디오 퀄리티로 관리, 재생, 최적화’해 주는 역할을 맡습니다.

4. 둘은 어떻게 연결될까?
- 언리얼 마켓플레이스에서 ‘Wwise Unreal Integration’ 플러그인을 설치합니다.
- 프로젝트 세팅에서 Wwise 경로를 지정하면, 언리얼이 자동으로 사운드 뱅크를 빌드 시점에 가져옵니다.
- 블루프린트나 C++에서
Post Event
노드(또는 함수)만 호출하면, Wwise가 빌드해 둔 이벤트를 찾아 실행합니다. - 게임 중 실시간 파라미터(예: 플레이어 체력, 차량 속도)를 RTPC 변수로 넘기면, Wwise가 미리 설정한 곡선에 따라 사운드를 변조합니다.
덕분에 기획자, 프로그램, 사운드팀이 각각 작업해도 충돌이 적고, 핫 리로드 덕분에 수정 즉시 게임에 반영되니 반복 테스트가 빠릅니다.
5. 실전 예시: 자동차 게임을 만든다면
언리얼 – 차량의 위치·속도·RPM을 계산하고, 토크 곡선을 기반으로 숫자 값을 출력합니다.
Wwise – RPM 값을 받아 피치 시프트, 필터 컷오프, 볼륨을 동시에 조절해 엔진 사운드를 사실적으로 합성합니다.
플레이어가 터널에 진입하면, 언리얼은 ‘터널 트리거’를 감지해 Wwise에 리버브 프리셋을 전환하라는 이벤트를 날립니다.
결과적으로 프로그래머는 코드 몇 줄로 사운드 전환을 호출하고, 사운드 디자이너는 Wwise GUI에서 직접 톤을 다듬습니다.
6. 입문자가 알아둘 체크리스트
언리얼 프로젝트를 새로 만들 때부터 Wwise 통합 여부를 결정해 두면 나중에 재구성 부담이 줄어듭니다.
사운드 파일은 48 kHz 24bit WAV로 통일해 두면, Wwise가 플랫폼별 인코딩(PCM, ADPCM, AAC, Opus)을 자동 처리합니다.
이벤트, 버스, 스위치 이름을 ‘Car_Engine_On’처럼 직관적·영문 표기로 통일하면 타 팀과 협업이 편합니다.
Git이나 Perforce를 쓸 때 Wwise Generated Files 폴더는 대용량이므로, 필요 시 아티팩트 서버(예: Jenkins)로 빼시면 좋습니다.
7. 학습 로드맵
- 1주차 – 언리얼 블루프린트에서 기본 오디오 큐를 다뤄 보며 트리거 개념을 익힌다.
- 2주차 – Wwise 무료 라이선스를 받아 자동차 엔진 RPM 데모를 따라 한다.
- 3주차 – 언리얼 프로젝트에 Wwise 통합, RTPC로 플레이어 스태미나에 따라 발걸음 피치를 조정한다.
- 4주차 – 프로파일러를 켜서 보이스 수, CPU 사용률을 체크하고 최적화 플래그를 적용한다.
한 달 정도면 작은 게임 프로토타입을 완성할 수 있고, 포트폴리오에 “Wwise 통합 경험” 한 줄이 추가됩니다.
8. 마무리
정리하자면, 언리얼 엔진은 게임의 전반적인 생태계를 책임지는 ‘종합 감독’, Wwise는 오디오 전문 ‘음향 감독’입니다.
각자의 영역이 명확하기 때문에 두 툴을 함께 쓰면 시너지 효과가 큽니다.
처음에는 설정이 복잡해 보일 수 있지만, 한 번 익숙해지면 수백 개 사운드를 빠르게 관리하고, 다양한 플랫폼으로 빌드하며, 실시간으로 변주하는 다이내믹 사운드를 구현할 수 있습니다.
지금 바로 언리얼 엔진 최신 버전과 Wwise 아카이브를 설치해, 간단한 발자국 소리부터 실습해 보세요.
소리가 의도한 타이밍에 살아 숨 쉬는 순간, 여러분의 게임도 한 단계 더 몰입감 있는 세계를 선사할 것입니다. 즐거운 사운드 여정이 되시길 바랍니다!